هر طور که باشد: تئوری ها و شیوه های گذرا در معماری ۲۰ ۱۷
No Matter: Theories and Practices of the Ephemeral in Architecture 2017

دانلود کتاب هر طور که باشد: تئوری ها و شیوه های گذرا در معماری ۲۰ ۱۷ (No Matter: Theories and Practices of the Ephemeral in Architecture 2017) با لینک مستقیم و فرمت pdf (پی دی اف)

نویسنده

Anastasia Karandinou

ناشر: Routledge
voucher-1

۳۰ هزار تومان تخفیف با کد «OFF30» برای اولین خرید

سال انتشار

2017

زبان

English

تعداد صفحه‌ها

254

نوع فایل

epub, pdf

حجم

7 Mb

🏷️ قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.قیمت فعلی: 129,000 تومان.

🏷️ قیمت اصلی: ۳۷۸٬۰۰۰ تومان بود. قیمت فعلی: ۲۹۸٬۰۰۰ تومان.

📥 دانلود نسخه‌ی اصلی کتاب به زبان انگلیسی(PDF)
🧠 به همراه ترجمه‌ی فارسی با هوش مصنوعی 🔗 مشاهده جزئیات

دانلود مستقیم PDF

ارسال فایل به ایمیل

پشتیبانی ۲۴ ساعته

توضیحات

معرفی کتاب هر طور که باشد: تئوری ها و شیوه های گذرا در معماری ۲۰ ۱۷

رسانه های دیجیتال (تلفن های همراه، جی پی اس، آی پاد، رایانه های قابل حمل، اینترنت، واقعیت های مجازی، و غیره) چگونه بر نحوه ی ادراک، سکونت و طراحی فضا تاثیر می گذارند؟ چرا معماران به طور سنتی فضا را به صورت بصری طراحی، ترسیم و نگاشت می کنند، در مقابل سایر انواع حس های فضا (صدا، بو، بافت، و غیره)؟ معماری تنها در مورد عناصر جامد و مادی فضا نیست؛ بلکه در مورد عناصر نامرئی، غیر مادی و غیر قابل لمس فضا نیز می باشد. این کتاب به بررسی طراحی، ارائه و دریافت زودگذری در معماری می پردازد. این کتاب به چگونگی نگاشت و بررسی کیفیت های فضایی که این عناصر ایجاد می کنند می پردازد و این سوال را مطرح می کند که آیا – و اگر چنین است، چگونه – معماران آنها را در فرآیند طراحی در نظر می گیرند. کاراندینو استدلال می کند که علاقه ی کنونی به زودگذری در فرهنگ و معماری معاصر به تکامل رسانه های دیجیتال مربوط می شود؛ و این موضوع به روش های جدید تفکر در مورد فضا و موقعیت های روزمره که رسانه های جدید امکان پذیر می کنند، مرتبط است. با توجه به اینکه دستگاه های ضبط صدا و ویدئو اکنون در ابزارهای روزمره و تلفن های همراه تعبیه شده اند، ضبط صدا یا موقعیت ها و رویدادهای زودگذر به یک عادت روزمره تبدیل شده است. تکنیک های جدید انیمیشن به طراحان اجازه می دهد تا به صورت زمانی در مورد فضا فکر کنند، زیرا آنها قادر به طراحی فضاهای پویا و پاسخگو، به همراه فضاهای استاتیک که در طول زمان توسط کسی کاوش می شوند، می باشند. بازی های ویدئویی معاصر دیگر بر اساس ورودی بصری ساده و صفحه کلید نیستند؛ آنها اکنون شامل حواس دیگر، حرکت و پاسخ کل بدن در فضا می باشند. بنابراین این کتاب استدلال می کند که تقابل دوگانه ی سنتی بین حسی و دیجیتال در حال حاضر معکوس می شود. در نتیجه، رسانه های جدید می توانند به عنوان یک ابزار جدید برای تفکر در مورد فضا عمل کنند. طراحان اکنون می توانند در طول زمان فکر کنند و فضاها را مطابق با آن طراحی کنند. زمان، زمان مندی، زودگذری، به موضوعات اصلی در فرآیند طراحی تبدیل می شوند. مفهومی که ابتدا توسط مارشال مک لوهان در دهه ی 1960 مطرح شد، مبنی بر اینکه ظهور رسانه های جدید …


فهرست کتاب:

۱. جلد

۲. صفحه عنوان فرعی

۳. صفحه عنوان

۴. صفحه حق نشر

۵. فهرست مطالب

۶. فهرست تصاویر

۷. درباره نویسنده

۸. یادداشت‌های نویسنده

۹. پیشگفتار

۱۰. سپاسگزاری

۱ معماری تبخیری

۲ فراتر از دیداری در برابر غیردیداری: حس شنوایی و سایر حواس

۳ فراتر از صوری در برابر مادی: کنشی

۴ فراتر از فیزیکی در برابر دیجیتالی: ترکیبی

۵ پرسش‌های بیشتر

۱۶. کتاب‌شناسی

۱۷. نمایه

 

توضیحات(انگلیسی)

How do digital media (mobile phones, GPS, iPods, portable computers, internet, virtual realities, etc.) affect the way we perceive, inhabit and design space? Why do architects traditionally design, draw and map the visual, as opposed to other types of sensations of space (the sound, the smell, the texture, etc.)? Architecture is not only about the solid, material elements of space; it is also about the invisible, immaterial, intangible elements of space. This book examines the design, representation and reception of the ephemeral in architecture. It discusses how architects map and examine the spatial qualities that these elements create and questions whether – and if so, how – they take them into account in the designing process. Karandinou argues that current interest in the ephemeral in contemporary culture and architecture is related to the evolution of digital media; and that it is related to the new ways of thinking about space and everyday situations that new media enables. With sound and video recording devices now being embedded in everyday gadgets and mobile phones, capturing sounds or ephemeral situations and events has become an everyday habit. New animation techniques allow designers to think about space through time, as they are able to design dynamic and responsive spaces, as well as static spaces explored by someone over time. Contemporary video games are no longer based on a simple visual input and a keyboard; they now involve other senses, movement, and the response of the whole body in space. This book therefore argues that the traditional binary opposition between the sensuous and the digital is currently being reversed. Subsequently, new media can also function as a new tool-to-think-with about space. Designers are now able to think through time, and design spaces accordingly. Time, temporality, ephemerality, become central issues in the designing process. The notion first claimed by Marshall McLuhan in the 1960s, that the emergence of new di


Table of Contents

1. Cover

2. Half Title

3. Title Page

4. Copyright Page

5. Table of Contents

6. List of Illustrations

7. About the Author

8. Notes by the Author

9. Preface

10. Acknowledgements

1 Vaporizing Architecture

2 Beyond the Visual versus the Non-Visual: The Sonic and Other Senses

3 Beyond the Formal versus the Material: The Performative

4 Beyond the Physical versus the Digital: The Hybrid

5 Further Questions

16. Bibliography

17. Index

دیگران دریافت کرده‌اند

سایر کتاب‌های ناشر

✨ ضمانت تجربه خوب مطالعه

بازگشت کامل وجه

در صورت مشکل، مبلغ پرداختی بازگردانده می شود.

دانلود پرسرعت

دانلود فایل کتاب با سرعت بالا

ارسال فایل به ایمیل

دانلود مستقیم به همراه ارسال فایل به ایمیل.

پشتیبانی ۲۴ ساعته

با چت آنلاین و پیام‌رسان ها پاسخگو هستیم.

ضمانت کیفیت کتاب

کتاب ها را از منابع معتیر انتخاب می کنیم.