بازی و عروج مجازی: بلاغت، حیرت، ترس و مرگ در بازی های ویدیویی معاصر ۲۰۲۰
Gaming and the Virtual Sublime: Rhetoric, awe, fear, and death in contemporary video games 2020

دانلود کتاب بازی و عروج مجازی: بلاغت، حیرت، ترس و مرگ در بازی های ویدیویی معاصر ۲۰۲۰ (Gaming and the Virtual Sublime: Rhetoric, awe, fear, and death in contemporary video games 2020) با لینک مستقیم و فرمت pdf (پی دی اف)

نویسنده

Matthew Spokes

voucher-1

۳۰ هزار تومان تخفیف با کد «OFF30» برای اولین خرید

سال انتشار

2020

زبان

English

تعداد صفحه‌ها

228

نوع فایل

epub, pdf

حجم

1 Mb

🏷️ قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.قیمت فعلی: 129,000 تومان.

🏷️ قیمت اصلی: ۳۷۸٬۰۰۰ تومان بود. قیمت فعلی: ۲۹۸٬۰۰۰ تومان.

📥 دانلود نسخه‌ی اصلی کتاب به زبان انگلیسی(PDF)
🧠 به همراه ترجمه‌ی فارسی با هوش مصنوعی 🔗 مشاهده جزئیات

دانلود مستقیم PDF

ارسال فایل به ایمیل

پشتیبانی ۲۴ ساعته

توضیحات

معرفی کتاب بازی و عروج مجازی: بلاغت، حیرت، ترس و مرگ در بازی های ویدیویی معاصر ۲۰۲۰

آیا می توان با سقوط در یک خطای برنامه نویسی در جدیدترین عنوان AAA، تجربه ای دگرگون کننده داشت؟ آیا تماشای مناظر مجازی وسیع کوه های موج دار و دریاهای خروشان، شما را به تجربه زیبایی متعالی نزدیک تر می کند؟ در تلاشی برای پاسخ به این قبیل پرسش ها، کتاب «بازی و زیبایی متعالی مجازی»، «زیبایی متعالی مجازی» را به عنوان جعبه ابزار مفهومی برای درک تعامل عاطفی ما با سرگرمی های تعاملی معاصر بررسی می کند. این کتاب با بررسی دقیق تاریخچه زیبایی متعالی، از پازل دیدگاه «لونگینوس» در مورد زیبایی متعالی در بلاغت، تا وسواس قرن هجدهم به زیبایی و وحشت، و عبور از زیبایی متعالی ریاضی و پویا در دیدگاه کانت، تا رسیدن به «رویداد غیرقابل ارائه» در دیدگاه لیوتار و آثار دولوز درباره هرج و مرج و ریتم، این اجزای مختلف را در یک کاوش گسترده آزمایش می کند که چگونه بازی های ویدیویی، به عنوان فضاهای مجازی عاطفی، می توانند فرصت های ما برای تجربه زیبایی متعالی را تغییر شکل دهند. این کتاب با استفاده از بازی ها، خاطرات توسعه دهندگان، بحث های انجمن ها و نقدهای معاصر، و بازی هایی از جمله «آن اژدها: سرطان» (به خاطر دلخراش بودن) تا «آوتلاست» (به خاطر وحشت تلقین کننده بدن) و (با کمی تتریس در بین آنها)، به بررسی تجارب بازی، طراحی و هم خلق آنها با گیمرها، با تمرکز ویژه بر بلاغت و روایت، حیرت، ترس و وحشت، مرگ و خستگی می پردازد. این کتاب با سبکی جذاب و قابل فهم نوشته شده است و برای فیلسوفان، محققان و علاقه مندان به بازی ها و فرهنگ عامه به طور کلی، یک کتاب ضروری محسوب می شود.


فهرست کتاب:

۱. جلد

۲. عنوان

۳. فصل ۱. مقدمه: بازی‌ها برای چه هستند؟

۴. فصل ۲. والای کلاسیک

۵. فصل ۳. والای معاصر

۶. فصل ۴. عاطفی و مجازی

۷. فصل ۵. فن بیان

۸. فصل ۶. هیبت

۹. فصل ۷. ترس

۱۰. فصل ۸. شکست، تکرار و مرگ

۱۱. فصل ۹. به سوی والای مجازی

۱۲. منابع

۱۳. نمایه

 

توضیحات(انگلیسی)

Can you have a transformative experience as a result of falling through a programming error in the latest triple-A title? Does looking out across a vast virtual vista of undulating mountains and tumultuous seas edge you closer to the sublime? In an effort to answer these sorts of questions, Gaming and the Virtual Sublime considers the ‘virtual sublime’ as a conceptual toolbox for understanding our affective engagement with contemporary interactive entertainment. Through a detailed examination of the history of the sublime, from pseudo-Longinus’ jigsaw puzzle of the sublime in rhetoric, through the eighteenth-century obsession with beauty and terror, past the Kantian mathematical and dynamical sublime, all the way to Lyotard’s ‘unpresentable event’ and Deleuze’s work on chaos and rhythm, this book road-tests these differing components in a far-reaching exploration of how video games – as virtual spaces of affect – might reshape our opportunities for sublime experience. Using playthroughs, developer diaries, forums discussions and contemporaneous reviews, and games ranging from the heartbreak of That Dragon: Cancer through to the abject body-horror of Outlast (with a dash of Tetris in-between) are discussed in terms the experience(s) of play, their design and their co-creation with gamers with a specific focus on rhetoric and narrative; awe; fear and terror; death and boredom. Written in an engaging and accessible style, this book is a must-read for philosophers, scholars, and those interested in games and popular culture more broadly.


Table of Contents

1. Cover

2. Title

3. Chapter 1. Introduction: What are Games for?

4. Chapter 2. The Classical Sublime

5. Chapter 3. The Contemporary Sublime

6. Chapter 4. The Affective and the Virtual

7. Chapter 5. Rhetoric

8. Chapter 6. Awe

9. Chapter 7. Fear

10. Chapter 8. Failure, Repetition and Death

11. Chapter 9. Towards the Virtual Sublime

12. References

13. Index

دیگران دریافت کرده‌اند

✨ ضمانت تجربه خوب مطالعه

بازگشت کامل وجه

در صورت مشکل، مبلغ پرداختی بازگردانده می شود.

دانلود پرسرعت

دانلود فایل کتاب با سرعت بالا

ارسال فایل به ایمیل

دانلود مستقیم به همراه ارسال فایل به ایمیل.

پشتیبانی ۲۴ ساعته

با چت آنلاین و پیام‌رسان ها پاسخگو هستیم.

ضمانت کیفیت کتاب

کتاب ها را از منابع معتیر انتخاب می کنیم.