بازی‌وارسازی: چگونه بازی‌سازی به افراد انگیزه می‌دهد تا کارهای خارق‌العاده انجام دهند ۲۰۱۶
Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things 2016

دانلود کتاب بازی‌وارسازی: چگونه بازی‌سازی به افراد انگیزه می‌دهد تا کارهای خارق‌العاده انجام دهند ۲۰۱۶ (Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things 2016) با لینک مستقیم و فرمت pdf (پی دی اف)

نویسنده

Biran Burke

ناشر: Routledge
voucher (1)

۳۰ هزار تومان تخفیف با کد «OFF30» برای اولین خرید

سال انتشار

2016

زبان

English

تعداد صفحه‌ها

192

نوع فایل

epub

حجم

21.0 MB

🏷️ قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.قیمت فعلی: 129,000 تومان.

🏷️ قیمت اصلی: ۳۷۸٬۰۰۰ تومان بود. قیمت فعلی: ۲۹۸٬۰۰۰ تومان.

📥 دانلود نسخه‌ی اصلی کتاب به زبان انگلیسی(PDF)
🧠 به همراه ترجمه‌ی فارسی با هوش مصنوعی 🔗 مشاهده جزئیات

پیش‌خرید با تحویل فوری(⚡️) | فایل کتاب حداکثر تا ۳۰ دقیقه(🕒) پس از ثبت سفارش آماده دانلود خواهد بود.

دانلود مستقیم PDF

ارسال فایل به ایمیل

پشتیبانی ۲۴ ساعته

توضیحات

معرفی کتاب بازی‌وارسازی: چگونه بازی‌سازی به افراد انگیزه می‌دهد تا کارهای خارق‌العاده انجام دهند ۲۰۱۶

سازمان‌ها با بحران مشارکت مواجه هستند. فرقی نمی‌کند مشتری، کارمند، بیمار، دانشجو، شهروند یا سهامدار باشند، سازمان‌ها برای جلب مشارکت معنادار گروه‌های اصلی خود که منبع ارزشمند و محدودی به نام «زمان» در اختیار دارند، با مشکل مواجه‌اند. جای تعجب نیست که این ذینفعان سپرهای دفاعی برای محافظت از خود ایجاد کرده‌اند. تنها تعداد معدودی از سازمان‌ها اجازه نفوذ به این سپر را دارند و حتی تعداد کمتری می‌توانند مشارکت معناداری ایجاد کنند. برای نفوذ به سپر و جلب مخاطب، سازمان‌ها به یک مزیت رقابتی نیاز دارند. گیمیفیکیشن (بازی‌سازی) به عنوان راهی برای کسب این مزیت ظهور کرده است و سازمان‌ها کم‌کم آن را به عنوان ابزاری کلیدی در استراتژی مشارکت دیجیتال خود می‌بینند.

در حالی که گیمیفیکیشن پتانسیل فوق‌العاده‌ای برای پیشرفت دارد، اکثر شرکت‌ها آن را اشتباه درک می‌کنند. شرکت تحقیقاتی گارتنر پیش‌بینی می‌کند که تا سال 2014، 80 درصد از برنامه‌های گیمیفیکیشن فعلی، عمدتاً به دلیل طراحی ضعیف، به اهداف تجاری خود دست نخواهند یافت. به عنوان یک روند، گیمیفیکیشن در اوج چرخه هیاهو قرار دارد. بیش از حد به آن پرداخته شده و به طور گسترده‌ای بد فهمیده شده است. ما به سمت سقوطی اجتناب‌ناپذیر پیش می‌رویم. سازمان‌های بسیاری بر این باورند که گیمیفیکیشن یک اکسیر جادویی برای تلقین به توده‌ها و دستکاری آن‌ها برای انجام خواسته‌هایشان است. این سازمان‌ها مردم را با عروسک خیمه‌شب‌بازی اشتباه می‌گیرند و این تلاش‌های ریاکارانه و آشکار محکوم به شکست هستند.

این کتاب فراتر از هیاهو می‌رود و بر 20 درصدی تمرکز می‌کند که آن را درست انجام می‌دهند. ما با صدها نفر از رهبران سازمان‌ها در سراسر جهان در مورد استراتژی‌های گیمیفیکیشن آن‌ها صحبت کرده‌ایم و شاهد موفقیت‌های چشمگیری بوده‌ایم. این کتاب برخی از این موفقیت‌ها را بررسی می‌کند و ویژگی‌های مشترک این ابتکارات را برای تعریف فضای راه‌حل برای موفقیت شناسایی می‌کند. این یک راهنما است که برای رهبران ابتکارات گیمیفیکیشن نوشته شده است تا به آن‌ها کمک کند از دام‌ها اجتناب کنند و از بهترین شیوه‌ها استفاده کنند، تا اطمینان حاصل کنند که به 20 درصدی می‌پیوندند که آن را درست انجام می‌دهند.

کتاب “Gamify” گیمیفیکیشن را در عمل نشان می‌دهد: به عنوان رویکردی قدرتمند برای مشارکت دادن و ایجاد انگیزه در افراد برای دستیابی به اهدافشان، در عین حال دستیابی به اهداف سازمانی. می‌توان از آن برای ایجاد انگیزه در افراد برای تغییر رفتار، توسعه مهارت‌ها و پیشبرد نوآوری استفاده کرد. نقطه مطلوب برای اهداف گیمیفیکیشن، فضایی است که اهداف تجاری و اهداف بازیکن در آن همسو باشند. مانند دو روی یک سکه، اهداف بازیکن و تجارت ممکن است در ظاهر متفاوت به نظر برسند، اما اغلب یکسان هستند و به روش‌های مختلف بیان می‌شوند. کلید موفقیت گیمیفیکیشن این است که افراد را در سطح عاطفی درگیر کرده و به آن‌ها انگیزه دهیم تا به اهداف خود دست یابند.


فهرست کتاب:

۱. روی جلد

۲. صفحه عنوان فرعی

۳. صفحه عنوان

۴. صفحه حق تکثیر

۵. تقدیم‌نامه

۶. فهرست مطالب

۷. قدردانی

۸. مقدمه: بازی‌سازی: فراتر از هیاهو

۹. بخش اول: ارزش بازی‌سازی: مشارکت دادن جمع

۱۰. بخش دوم: طراحی یک تجربه بازی‌گونه برای بازیکن

۱۱. یادداشت‌ها

۱۲. منابع

۱۳. نمایه

۱۴. درباره نویسنده

توضیحات(انگلیسی)
Organizations are facing an engagement crisis. Regardless if they are customers, employees, patients, students, citizens, stakeholders, organizations struggle to meaningfully engage their key constituent groups who have a precious and limited resource: their time. Not surprisingly, these stakeholders have developed deflector shields to protect themselves. Only a privileged few organizations are allowed to penetrate the shield, and even less will meaningfully engage. To penetrate the shield, and engage the audience, organizations need an edge. Gamification has emerged as a way to gain that edge and organizations are beginning to see it as a key tool in their digital engagement strategy. While gamification has tremendous potential to break through, most companies will get it wrong. Gartner predicts that by 2014, 80% of current gamified applications will fail to meet business objectives primarily due to poor design. As a trend, gamification is at the peak of the hype cycle; it has been oversold and it is broadly misunderstood. We are heading for the inevitable fall. Too many organizations have been led to believe that gamification is a magic elixir for indoctrinating the masses and manipulating them to do their bidding. These organizations are mistaking people for puppets, and these transparently cynical efforts are doomed to fail. This book goes beyond the hype and focuses on the 20% that are getting it right. We have spoken to hundreds of leaders in organizations around the world about their gamification strategies and we have seen some spectacular successes. The book examines some of these successes and identifies the common characteristics of these initiatives to define the solution space for success. It is a guide written for leaders of gamification initiatives to help them avoid the pitfalls and employ the best practices, to ensure they join the 20% that gets it right. Gamify shows gamification in action: as a powerful approach to engaging and motivating people to achieving their goals, while at the same time achieving organizational objectives. It can be used to motivate people to change behaviors, develop skills, and drive innovation. The sweet spot for gamification objectives is the space where the business objectives and player objectives are aligned. Like two sides of the same coin, player and business goals may outwardly appear different, but they are often the same thing, expressed different ways. The key to gamification success is to engage people on an emotional level and motivating them to achieve their goals.


Table of Contents

1. Cover

2. Half Title

3. Title Page

4. Copyright Page

5. Dedication

6. Table of Contents

7. Acknowledgments

8. Introduction Gamification: Beyond the Hype

9. Part I The Value of Gamification: Engaging the Crowd

10. Part II Designing a Gamified Player Experience

11. Notes

12. References

13. Index

14. About the Author

سایر کتاب‌های ناشر

✨ ضمانت تجربه خوب مطالعه

بازگشت کامل وجه

در صورت مشکل، مبلغ پرداختی بازگردانده می شود.

دانلود پرسرعت

دانلود فایل کتاب با سرعت بالا

ارسال فایل به ایمیل

دانلود مستقیم به همراه ارسال فایل به ایمیل.

پشتیبانی ۲۴ ساعته

با چت آنلاین و پیام‌رسان ها پاسخگو هستیم.

ضمانت کیفیت کتاب

کتاب ها را از منابع معتیر انتخاب می کنیم.