بازی‌های رایانه‌ای و آموزش ۲۰۱۱
Computer Games and Instruction 2011

دانلود کتاب بازی‌های رایانه‌ای و آموزش ۲۰۱۱ (Computer Games and Instruction 2011) با لینک مستقیم و فرمت pdf (پی دی اف)

نویسنده

J. D. Fletcher, Sigmund Tobias

ناشر: IAP
voucher-1

۳۰ هزار تومان تخفیف با کد «OFF30» برای اولین خرید

سال انتشار

2011

زبان

English

تعداد صفحه‌ها

565

نوع فایل

pdf

حجم

32.3MB

🏷️ قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.قیمت فعلی: 129,000 تومان.

🏷️ قیمت اصلی: ۳۷۸٬۰۰۰ تومان بود. قیمت فعلی: ۲۹۸٬۰۰۰ تومان.

📥 دانلود نسخه‌ی اصلی کتاب به زبان انگلیسی(PDF)
🧠 به همراه ترجمه‌ی فارسی با هوش مصنوعی 🔗 مشاهده جزئیات

دانلود مستقیم PDF

ارسال فایل به ایمیل

پشتیبانی ۲۴ ساعته

توضیحات

معرفی کتاب بازی‌های رایانه‌ای و آموزش ۲۰۱۱

علاقه شدیدی به بازی‌های کامپیوتری وجود دارد. در مجموع، ۶۵ درصد از خانواده‌های آمریکایی بازی‌های کامپیوتری انجام می‌دهند و فروش این قبیل بازی‌ها در سال گذشته ۲۲.۹ درصد افزایش داشته است. میانگین زمان بازی، ۱۳.۲ ساعت در هفته گزارش شده است. محبوبیت و موفقیت تجاری بازی‌ها هم از افزایش درآمد حاصل از آن‌ها، که در سال ۲۰۰۵ بیش از ۷ میلیارد دلار بوده، و هم از این واقعیت که بیش از ۲۰۰ موسسه آکادمیک در سراسر جهان در حال حاضر برنامه‌های آموزشی مرتبط با بازی ارائه می‌دهند، مشهود است. با توجه به علاقه شدید به بازی‌های کامپیوتری، مربیان و مدرسان در تجارت، صنعت، دولت و ارتش مایلند از بازی‌های کامپیوتری برای بهبود نحوه ارائه آموزش استفاده کنند. کتاب “بازی‌های کامپیوتری و آموزش” برای این دسته از مربیان و مدرسان در نظر گرفته شده است. این کتاب به بررسی شواهد تحقیقاتی پشتیبان استفاده از بازی‌های کامپیوتری برای آموزش و همچنین تاریخچه بازی‌ها به طور کلی، در آموزش و پرورش و توسط ارتش می‌پردازد. علاوه بر این، فصل‌هایی به بررسی تفاوت‌های جنسیتی در استفاده از بازی، و پیامدهای بازی‌ها برای استفاده توسط دانش‌آموزان با وضعیت اقتصادی-اجتماعی پایین‌تر، برای خواندن دانش‌آموزان و برای نظریه‌های معاصر آموزش اختصاص یافته است. در نهایت، پژوهشگران مشهور حوزه بازی به شواهد بررسی‌شده پاسخ خواهند داد.


فهرست کتاب:

۱. جلد

۲. صفحه عنوان کوتاه

۳. بازی‌های کامپیوتری و آموزش

۴. اطلاعات فهرست‌نویسی انتشار داده‌های کتابخانه کنگره

۵. فهرست مندرجات

۶. پیشگفتار

۷. بخش اول: مقدمه‌ای بر بازی‌های کامپیوتری

۸. فصل ۱: مقدمه

۹. فصل ۲: جستجو برای سرگرمی در یادگیری: دیدگاهی تاریخی در مورد تکامل بازی‌های ویدئویی آموزشی

۱۰. فصل ۳: استفاده از بازی‌های ویدئویی به عنوان ابزارهای آموزشی در مراقبت‌های بهداشتی

۱۱. فصل ۴: پس از انقلاب: آموزش مبتنی بر بازی در ارتش ایالات متحده

۱۲. فصل ۵: بازی‌های چندکاربره و یادگیری: مروری بر تحقیقات

۱۳. بخش دوم: بررسی متون و واکنش‌ها

۱۴. فصل ۶: بررسی تحقیقات در مورد بازی‌های کامپیوتری

۱۵. فصل ۷: تأملاتی بر شواهد تجربی در مورد بازی‌ها و یادگیری

۱۶. فصل ۸: تدوین یک برنامه تحقیقاتی برای بازی‌ها و شبیه‌سازی‌های آموزشی

۱۷. فصل ۹: نظرات در مورد تحقیقاتی که بازی‌ها را با سایر روش‌های آموزشی مقایسه می‌کنند

۱۸. بخش سوم: مسائل مربوط به بازی‌های کامپیوتری

۱۹. فصل ۱۰: یادگیری چندرسانه‌ای و بازی‌ها

۲۰. فصل ۱۱: بازی اکشن به عنوان ابزاری برای افزایش ادراک، توجه و شناخت

۲۱. فصل ۱۲: توسعه یک بازی الکترونیکی برای یادگیری واژگان: یک مطالعه موردی

۲۲. فصل ۱۳: پشتیبانی آموزشی در بازی‌ها

۲۳. فصل ۱۴: مفاهیم ساخت‌گرایی برای طراحی و استفاده از بازی‌های جدی

۲۴. فصل ۱۵: مفاهیم استفاده از بازی برای آموزش صریح

۲۵. فصل ۱۶: تحلیل هزینه در ارزیابی بازی‌ها برای یادگیری

۲۶. فصل ۱۷: استفاده از بازی‌های کامپیوتری برای آموزش حل مسئله به فراگیران بزرگسال

۲۷. فصل ۱۸: جنسیت و بازی

۲۸. فصل ۱۹: بازی‌های کامپیوتری و فرصت یادگیری: مفاهیم برای آموزش دانش‌آموزان از زمینه‌های اجتماعی-اقتصادی پایین

۲۹. بخش چهارم: ارزیابی و جمع‌بندی

۳۰. فصل ۲۰: ارزیابی پنهانی در بازی‌های رایانه‌ای برای حمایت از یادگیری

۳۱. فصل ۲۱: بازی‌های کامپیوتری، حال و آینده

۳۲. معرفی نویسنده

 

توضیحات(انگلیسی)

There is intense interest in computer games. A total of 65 percent of all American households play computer games, and sales of such games increased 22.9 percent last year. The average amount of game playing time was found to be 13.2 hours per week. The popularity and market success of games is evident from both the increased earnings from games, over $7 Billion in 2005, and from the fact that over 200 academic institutions worldwide now offer game related programs of study. In view of the intense interest in computer games educators and trainers, in business, industry, the government, and the military would like to use computer games to improve the delivery of instruction. Computer Games and Instruction is intended for these educators and trainers. It reviews the research evidence supporting use of computer games, for instruction, and also reviews the history of games in general, in education, and by the military. In addition chapters examine gender differences in game use, and the implications of games for use by lower socio-economic students, for students’ reading, and for contemporary theories of instruction. Finally, well known scholars of games will respond to the evidence reviewed.


Table of Contents

1. Cover

2. Half-Title

3. Computer Games and Instruction

4. Library of Congress Cataloging-in-Publication Data

5. Contents

6. Preface

7. Section I: Introduction to Computer Games

8. Chapter 1: Introduction

9. Chapter 2: Searching for the Fun in Learning: A Historical Perspective on the Evolution of Educational Video Games

10. Chapter 3: Using Video Games as Educational Tools in Healthcare

11. Chapter 4: After the Revolution: Game-Informed Training in the U.S. Military

12. Chapter 5: Multi-User Games and Learning: A Review of the Research

13. Section II: Review of the Literature and Reactions

14. Chapter 6: Review of Research on Computer Games

15. Chapter 7: Reflections on Empirical Evidence on Games and Learning

16. Chapter 8: Developing a Research Agenda for Educational Games and Simulations

17. Chapter 9: Comments on Research Comparing Games to Other Instructional Methods

18. Section III: Computer Game Issues

19. Chapter 10: Multimedia Learning and Games

20. Chapter 11: Action Game Play as a Tool to Enhance Perception, Attention and Cognition

21. Chapter 12: Developing an Electronic Game for Vocabulary Learning: A Case Study

22. Chapter 13: Instructional Support in Games

23. Chapter 14: Implications of Constructivism for the Design and Use of Serious Games

24. Chapter 15: Implications of Game Use for Explicit Instruction

25. Chapter 16: Cost Analysis in Asessing Games for Learning

26. Chapter 17: Using Computer Games to Teach Adult Learners Problem Solving

27. Chapter 18: Gender and Gaming

28. Chapter 19: Computer Games and Opportunity to Learn: Implications for Teaching Students from Low Socioeconomic Backgrounds

29. Section IV: Evaluation and Summing Up

30. Chapter 20: Stealth Asessment in Computer-Based Games to Support Learning

31. Chapter 21: Computer Games, Present and Future

32. Author Identification

دیگران دریافت کرده‌اند

استنباط آماری در عصر کامپیوتر ۲۰۱۶
Computer Age Statistical Inference 2016

🏷️ قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.قیمت فعلی: 129,000 تومان.

سایر کتاب‌های ناشر

اطلس رنگی طب اطفال IAP، ۲۰۱۵
IAP Color Atlas of Pediatrics 2015

🏷️ قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.قیمت فعلی: 129,000 تومان.

اطلس رنگی طب اطفال IAP، سال ۲۰۱۲
IAP Colour Atlas of Pediatrics 2012

🏷️ قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.قیمت فعلی: 129,000 تومان.

✨ ضمانت تجربه خوب مطالعه

بازگشت کامل وجه

در صورت مشکل، مبلغ پرداختی بازگردانده می شود.

دانلود پرسرعت

دانلود فایل کتاب با سرعت بالا

ارسال فایل به ایمیل

دانلود مستقیم به همراه ارسال فایل به ایمیل.

پشتیبانی ۲۴ ساعته

با چت آنلاین و پیام‌رسان ها پاسخگو هستیم.

ضمانت کیفیت کتاب

کتاب ها را از منابع معتیر انتخاب می کنیم.