بازیهای رایانهای و آموزش ۲۰۱۱
Computer Games and Instruction 2011
دانلود کتاب بازیهای رایانهای و آموزش ۲۰۱۱ (Computer Games and Instruction 2011) با لینک مستقیم و فرمت pdf (پی دی اف)
| نویسنده |
J. D. Fletcher, Sigmund Tobias |
|---|
ناشر:
IAP
۳۰ هزار تومان تخفیف با کد «OFF30» برای اولین خرید
| سال انتشار |
2011 |
|---|---|
| زبان |
English |
| تعداد صفحهها |
565 |
| نوع فایل |
|
| حجم |
32.3MB |
🏷️ 200,000 تومان قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.129,000 تومانقیمت فعلی: 129,000 تومان.
🏷️
378,000 تومان
قیمت اصلی: ۳۷۸٬۰۰۰ تومان بود.
298,000 تومان
قیمت فعلی: ۲۹۸٬۰۰۰ تومان.
📥 دانلود نسخهی اصلی کتاب به زبان انگلیسی(PDF)
🧠 به همراه ترجمهی فارسی با هوش مصنوعی
🔗 مشاهده جزئیات
دانلود مستقیم PDF
ارسال فایل به ایمیل
پشتیبانی ۲۴ ساعته
توضیحات
معرفی کتاب بازیهای رایانهای و آموزش ۲۰۱۱
علاقه شدیدی به بازیهای کامپیوتری وجود دارد. در مجموع، ۶۵ درصد از خانوادههای آمریکایی بازیهای کامپیوتری انجام میدهند و فروش این قبیل بازیها در سال گذشته ۲۲.۹ درصد افزایش داشته است. میانگین زمان بازی، ۱۳.۲ ساعت در هفته گزارش شده است. محبوبیت و موفقیت تجاری بازیها هم از افزایش درآمد حاصل از آنها، که در سال ۲۰۰۵ بیش از ۷ میلیارد دلار بوده، و هم از این واقعیت که بیش از ۲۰۰ موسسه آکادمیک در سراسر جهان در حال حاضر برنامههای آموزشی مرتبط با بازی ارائه میدهند، مشهود است. با توجه به علاقه شدید به بازیهای کامپیوتری، مربیان و مدرسان در تجارت، صنعت، دولت و ارتش مایلند از بازیهای کامپیوتری برای بهبود نحوه ارائه آموزش استفاده کنند. کتاب “بازیهای کامپیوتری و آموزش” برای این دسته از مربیان و مدرسان در نظر گرفته شده است. این کتاب به بررسی شواهد تحقیقاتی پشتیبان استفاده از بازیهای کامپیوتری برای آموزش و همچنین تاریخچه بازیها به طور کلی، در آموزش و پرورش و توسط ارتش میپردازد. علاوه بر این، فصلهایی به بررسی تفاوتهای جنسیتی در استفاده از بازی، و پیامدهای بازیها برای استفاده توسط دانشآموزان با وضعیت اقتصادی-اجتماعی پایینتر، برای خواندن دانشآموزان و برای نظریههای معاصر آموزش اختصاص یافته است. در نهایت، پژوهشگران مشهور حوزه بازی به شواهد بررسیشده پاسخ خواهند داد.
فهرست کتاب:
۱. جلد
۲. صفحه عنوان کوتاه
۳. بازیهای کامپیوتری و آموزش
۴. اطلاعات فهرستنویسی انتشار دادههای کتابخانه کنگره
۵. فهرست مندرجات
۶. پیشگفتار
۷. بخش اول: مقدمهای بر بازیهای کامپیوتری
۸. فصل ۱: مقدمه
۹. فصل ۲: جستجو برای سرگرمی در یادگیری: دیدگاهی تاریخی در مورد تکامل بازیهای ویدئویی آموزشی
۱۰. فصل ۳: استفاده از بازیهای ویدئویی به عنوان ابزارهای آموزشی در مراقبتهای بهداشتی
۱۱. فصل ۴: پس از انقلاب: آموزش مبتنی بر بازی در ارتش ایالات متحده
۱۲. فصل ۵: بازیهای چندکاربره و یادگیری: مروری بر تحقیقات
۱۳. بخش دوم: بررسی متون و واکنشها
۱۴. فصل ۶: بررسی تحقیقات در مورد بازیهای کامپیوتری
۱۵. فصل ۷: تأملاتی بر شواهد تجربی در مورد بازیها و یادگیری
۱۶. فصل ۸: تدوین یک برنامه تحقیقاتی برای بازیها و شبیهسازیهای آموزشی
۱۷. فصل ۹: نظرات در مورد تحقیقاتی که بازیها را با سایر روشهای آموزشی مقایسه میکنند
۱۸. بخش سوم: مسائل مربوط به بازیهای کامپیوتری
۱۹. فصل ۱۰: یادگیری چندرسانهای و بازیها
۲۰. فصل ۱۱: بازی اکشن به عنوان ابزاری برای افزایش ادراک، توجه و شناخت
۲۱. فصل ۱۲: توسعه یک بازی الکترونیکی برای یادگیری واژگان: یک مطالعه موردی
۲۲. فصل ۱۳: پشتیبانی آموزشی در بازیها
۲۳. فصل ۱۴: مفاهیم ساختگرایی برای طراحی و استفاده از بازیهای جدی
۲۴. فصل ۱۵: مفاهیم استفاده از بازی برای آموزش صریح
۲۵. فصل ۱۶: تحلیل هزینه در ارزیابی بازیها برای یادگیری
۲۶. فصل ۱۷: استفاده از بازیهای کامپیوتری برای آموزش حل مسئله به فراگیران بزرگسال
۲۷. فصل ۱۸: جنسیت و بازی
۲۸. فصل ۱۹: بازیهای کامپیوتری و فرصت یادگیری: مفاهیم برای آموزش دانشآموزان از زمینههای اجتماعی-اقتصادی پایین
۲۹. بخش چهارم: ارزیابی و جمعبندی
۳۰. فصل ۲۰: ارزیابی پنهانی در بازیهای رایانهای برای حمایت از یادگیری
۳۱. فصل ۲۱: بازیهای کامپیوتری، حال و آینده
۳۲. معرفی نویسنده
توضیحات(انگلیسی)
There is intense interest in computer games. A total of 65 percent of all American households play computer games, and sales of such games increased 22.9 percent last year. The average amount of game playing time was found to be 13.2 hours per week. The popularity and market success of games is evident from both the increased earnings from games, over $7 Billion in 2005, and from the fact that over 200 academic institutions worldwide now offer game related programs of study. In view of the intense interest in computer games educators and trainers, in business, industry, the government, and the military would like to use computer games to improve the delivery of instruction. Computer Games and Instruction is intended for these educators and trainers. It reviews the research evidence supporting use of computer games, for instruction, and also reviews the history of games in general, in education, and by the military. In addition chapters examine gender differences in game use, and the implications of games for use by lower socio-economic students, for students’ reading, and for contemporary theories of instruction. Finally, well known scholars of games will respond to the evidence reviewed.
Table of Contents
1. Cover
2. Half-Title
3. Computer Games and Instruction
4. Library of Congress Cataloging-in-Publication Data
5. Contents
6. Preface
7. Section I: Introduction to Computer Games
8. Chapter 1: Introduction
9. Chapter 2: Searching for the Fun in Learning: A Historical Perspective on the Evolution of Educational Video Games
10. Chapter 3: Using Video Games as Educational Tools in Healthcare
11. Chapter 4: After the Revolution: Game-Informed Training in the U.S. Military
12. Chapter 5: Multi-User Games and Learning: A Review of the Research
13. Section II: Review of the Literature and Reactions
14. Chapter 6: Review of Research on Computer Games
15. Chapter 7: Reflections on Empirical Evidence on Games and Learning
16. Chapter 8: Developing a Research Agenda for Educational Games and Simulations
17. Chapter 9: Comments on Research Comparing Games to Other Instructional Methods
18. Section III: Computer Game Issues
19. Chapter 10: Multimedia Learning and Games
20. Chapter 11: Action Game Play as a Tool to Enhance Perception, Attention and Cognition
21. Chapter 12: Developing an Electronic Game for Vocabulary Learning: A Case Study
22. Chapter 13: Instructional Support in Games
23. Chapter 14: Implications of Constructivism for the Design and Use of Serious Games
24. Chapter 15: Implications of Game Use for Explicit Instruction
25. Chapter 16: Cost Analysis in Asessing Games for Learning
26. Chapter 17: Using Computer Games to Teach Adult Learners Problem Solving
27. Chapter 18: Gender and Gaming
28. Chapter 19: Computer Games and Opportunity to Learn: Implications for Teaching Students from Low Socioeconomic Backgrounds
29. Section IV: Evaluation and Summing Up
30. Chapter 20: Stealth Asessment in Computer-Based Games to Support Learning
31. Chapter 21: Computer Games, Present and Future
32. Author Identification
دیگران دریافت کردهاند
روش های کامپیوتری، تصویربرداری و تجسم در بیومکانیک و مهندسی پزشکی زیستی II: مقالات منتخب از هفدهمین سمپوزیوم بین المللی CMBBE و پنجمین کنفرانس تصویربرداری و تجسم، ۷-۹ سپتامبر ۲۰۲۱ ۲۰۲۲
Computer Methods, Imaging and Visualization in Biomechanics and Biomedical Engineering II: Selected Papers from the 17th International Symposium CMBBE and 5th Conference on Imaging and Visualization, September 7-9, 2021 2022
🏷️ 200,000 تومان قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.129,000 تومانقیمت فعلی: 129,000 تومان.
میکروسکوپ بهینه سازی شده با کامپیوتر: روش ها و پروتکل ها ۲۰۱۹
Computer Optimized Microscopy: Methods and Protocols 2019
🏷️ 200,000 تومان قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.129,000 تومانقیمت فعلی: 129,000 تومان.
نظریه بازی غیرهمکاری: مقدمه ای برای مهندسین و دانشمندان کامپیوتر ۲۰۱۷
Noncooperative Game Theory: An Introduction for Engineers and Computer Scientists 2017
🏷️ 200,000 تومان قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.129,000 تومانقیمت فعلی: 129,000 تومان.
استنباط آماری در عصر کامپیوتر ۲۰۱۶
Computer Age Statistical Inference 2016
🏷️ 200,000 تومان قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.129,000 تومانقیمت فعلی: 129,000 تومان.
بازی امنیت پردازش داده: حفاظت در برابر خطرات واقعی سوءاستفاده از رایانه ۲۰۱۴
The Data Processing Security Game: Safeguarding Against the Real Dangers of Computer Abuse 2014
🏷️ 200,000 تومان قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.129,000 تومانقیمت فعلی: 129,000 تومان.
جراحی مجازی جمجمه و صورت به کمک بینایی رایانه: دیدگاهی نظریه ای-گراف و آماری ۲۰۱۱
Computer Vision-Guided Virtual Craniofacial Surgery: A Graph-Theoretic and Statistical Perspective 2011
🏷️ 200,000 تومان قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.129,000 تومانقیمت فعلی: 129,000 تومان.
سایر کتابهای ناشر
کتاب درسی IAP در مورد تحقیق و روش ۲۰۲۲
IAP Textbook on Research and Methodology 2022
🏷️ 200,000 تومان قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.129,000 تومانقیمت فعلی: 129,000 تومان.
راهنمای مطالعه برای آزمون CIPP / US موسسه بین المللی حفاظت از حریم خصوصی (IAPP) ، سال ۲۰۲۱
IAPP CIPP / US Certified Information Privacy Professional Study Guide 2021
🏷️ 200,000 تومان قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.129,000 تومانقیمت فعلی: 129,000 تومان.
اطلس رنگی طب اطفال IAP، ۲۰۱۵
IAP Color Atlas of Pediatrics 2015
🏷️ 200,000 تومان قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.129,000 تومانقیمت فعلی: 129,000 تومان.
اطلس رنگی طب اطفال IAP، سال ۲۰۱۲
IAP Colour Atlas of Pediatrics 2012
🏷️ 200,000 تومان قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.129,000 تومانقیمت فعلی: 129,000 تومان.
تشخیص الگو در بیوانفورماتیک: ششمین کنفرانس بین المللی IAPR، PRIB ۲۰۱۱، دلفت، هلند، ۲-۴ نوامبر ۲۰۱۱، مجموعه مقالات
Pattern Recognition in Bioinformatics: 6th IAPR International Conference, PRIB 2011, Delft, The Netherlands, November 2-4, 2011, Proceedings
🏷️ 200,000 تومان قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.129,000 تومانقیمت فعلی: 129,000 تومان.
شناسایی الگو در بیوانفورماتیک: پنجمین کنفرانس بین المللی انجمن بین المللی تشخیص الگو (IAPR)، PRIB ۲۰۱۰، نیمخن، هلند، ۲۲-۲۴ سپتامبر ۲۰۱۰، مجموعه مقالات
Pattern Recognition in Bioinformatics: 5th IAPR International Conference, PRIB 2010, Nijmegen, The Netherlands, September 22-24, 2010, Proceedings
🏷️ 200,000 تومان قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.129,000 تومانقیمت فعلی: 129,000 تومان.
✨ ضمانت تجربه خوب مطالعه
بازگشت کامل وجه
در صورت مشکل، مبلغ پرداختی بازگردانده می شود.
دانلود پرسرعت
دانلود فایل کتاب با سرعت بالا
ارسال فایل به ایمیل
دانلود مستقیم به همراه ارسال فایل به ایمیل.
پشتیبانی ۲۴ ساعته
با چت آنلاین و پیامرسان ها پاسخگو هستیم.
ضمانت کیفیت کتاب
کتاب ها را از منابع معتیر انتخاب می کنیم.
