بیپ تا بوم: توسعه سیستم‌های صوتی زمان اجرای پیشرفته برای بازی‌ها و واقعیت توسعه‌یافته ۲۰۱۹
Beep to Boom: The Development of Advanced Runtime Sound Systems for Games and Extended Reality 2019

دانلود کتاب بیپ تا بوم: توسعه سیستم‌های صوتی زمان اجرای پیشرفته برای بازی‌ها و واقعیت توسعه‌یافته ۲۰۱۹ (Beep to Boom: The Development of Advanced Runtime Sound Systems for Games and Extended Reality 2019) با لینک مستقیم و فرمت pdf (پی دی اف)

نویسنده

Simon Goodwin

ناشر: Routledge
voucher (1)

۳۰ هزار تومان تخفیف با کد «OFF30» برای اولین خرید

سال انتشار

2019

زبان

English

تعداد صفحه‌ها

294

نوع فایل

pdf

حجم

8.2MB

🏷️ قیمت اصلی: 200,000 تومان بود.قیمت فعلی: 129,000 تومان.

🏷️ قیمت اصلی: ۳۷۸٬۰۰۰ تومان بود. قیمت فعلی: ۲۹۸٬۰۰۰ تومان.

📥 دانلود نسخه‌ی اصلی کتاب به زبان انگلیسی(PDF)
🧠 به همراه ترجمه‌ی فارسی با هوش مصنوعی 🔗 مشاهده جزئیات

پیش‌خرید با تحویل فوری(⚡️) | فایل کتاب حداکثر تا ۳۰ دقیقه(🕒) پس از ثبت سفارش آماده دانلود خواهد بود.

دانلود مستقیم PDF

ارسال فایل به ایمیل

پشتیبانی ۲۴ ساعته

توضیحات

معرفی کتاب بیپ تا بوم: توسعه سیستم‌های صوتی زمان اجرای پیشرفته برای بازی‌ها و واقعیت توسعه‌یافته ۲۰۱۹

با تکیه بر دهه‌ها تجربه، کتاب *بیپ تا بوم: توسعه سیستم‌های صوتی پیشرفته برای زمان اجرای بازی‌ها و واقعیت توسعه‌یافته*، یک راهنمای جامع و دقیق برای سیستم‌های تعاملی زمان اجرای صوت است.

این کتاب که مملو از مثال‌ها و بینش‌های عملی است، هر جزء از این هندسه‌های پیچیده صوتی را توضیح می‌دهد. گودوین با استفاده از تکنیک‌های عملی و رایج، ایجاد میدان صوتی را در طیف وسیعی از پلتفرم‌ها، از تلفن‌ها گرفته تا کنسول‌های بازی واقعیت مجازی، پوشش می‌دهد.

چه در حال ایجاد یک سیستم صوتی از ابتدا باشید و چه بخواهید بر اساس چارچوب‌های موجود بنا کنید، این کتاب هزینه‌ها، مزایا و اولویت‌ها را نیز شرح می‌دهد. در دنیای شبیه‌سازی‌شده پویای بازی‌ها و واقعیت توسعه‌یافته، صوت تعاملی اکنون می‌تواند تمام پیچیدگی‌های صدای دنیای واقعی را در نظر بگیرد. این کتاب توضیح می‌دهد که چگونه و چرا باید به شکلی لذت‌بخش آن را مهار کرد.


فهرست کتاب:

۱. روی جلد

۲. صفحه عنوان

۳. مجموعه

۴. عنوان

۵. حق چاپ

۶. فهرست

۷. فصل ۱ ماهیت صدای تعاملی

۸. فصل ۲ سخت‌افزار صوتی دیجیتال اولیه

۹. فصل ۳ پخش نمونه

۱۰. فصل ۴ نقش‌های توسعه صوتی تعاملی

۱۱. فصل ۵ مدیریت منابع صوتی

۱۲. فصل ۶ مفاهیم بارگذاری و پخش جریانی

۱۳. فصل ۷ مطالعات موردی پخش جریانی

۱۴. فصل ۸ معماری زمان‌های اجرای صوتی

۱۵. فصل ۹ منحنی‌های سریع – بهینه‌سازی‌های متعالی

۱۶. فصل ۱۰ اشیاء، صداها، منابع و دسته‌ها

۱۷. فصل ۱۱ مدل‌سازی فاصله

۱۸. فصل ۱۲ پیاده‌سازی گروه‌های صدا

۱۹. فصل ۱۳ پیاده‌سازی شنوندگان

۲۰. فصل ۱۴ صدای چندنفره صفحه-تقسیم‌شده

۲۱. فصل ۱۵ لایه‌های فیزیکی سیستم زمان اجرا

۲۲. فصل ۱۶ سیستم‌های ترکیب و نمونه‌برداری مجدد

۲۳. فصل ۱۷ کدک‌های صوتی تعاملی

۲۴. فصل ۱۸ موقعیت‌یابی صدا برای بلندگوها و هدفون

۲۵. فصل ۱۹ اصول و روش‌های صدای فراگیر امبیسونیک

۲۶. فصل ۲۰ طراحی و انتخاب فیلترهای دیجیتال

۲۷. فصل ۲۱ پژواک تعاملی

۲۸. فصل ۲۲ تعاملات هندسی، انسداد و بازتاب

۲۹. فصل ۲۳ خروجی‌ها و نقاط پایانی صوتی

۳۰. فصل ۲۴ واژه‌نامه و منابع

۳۱. تقدیر و تشکر

۳۲. نمایه

توضیحات(انگلیسی)

Drawing on decades of experience, Beep to Boom: The Development of Advanced Runtime Sound Systems for Games and Extended Reality is a rigorous, comprehensive guide to interactive audio runtime systems.

Packed with practical examples and insights, the book explains each component of these complex geometries of sound. Using practical, lowest-common-denominator techniques, Goodwin covers soundfield creation across a range of platforms from phones to VR gaming consoles.

Whether creating an audio system from scratch or building on existing frameworks, the book also explains costs, benefits and priorities. In the dynamic simulated world of games and extended reality, interactive audio can now consider every intricacy of real-world sound. This book explains how and why to tame it enjoyably.


Table of Contents

1. Cover

2. Half Title

3. Series

4. Title

5. Copyright

6. Contents

7. Chapter 1 The Essence of Interactive Audio

8. Chapter 2 Early Digital Audio Hardware

9. Chapter 3 Sample Replay

10. Chapter 4 Interactive Audio Development Roles

11. Chapter 5 Audio Resource Management

12. Chapter 6 Loading and Streaming Concepts

13. Chapter 7 Streaming Case Studies

14. Chapter 8 The Architecture of Audio Runtimes

15. Chapter 9 Quick Curves—Transcendental Optimisations

16. Chapter 10 Objects, Voices, Sources and Handles

17. Chapter 11 Modelling Distance

18. Chapter 12 Implementing Voice Groups

19. Chapter 13 Implementing Listeners

20. Chapter 14 Split-Screen Multi-Player Audio

21. Chapter 15 Runtime System Physical Layers

22. Chapter 16 Mixing and Resampling Systems

23. Chapter 17 Interactive Audio Codecs

24. Chapter 18 Panning Sounds for Speakers and Headphones

25. Chapter 19 Ambisonic Surround-Sound Principles and Practice

26. Chapter 20 Design and Selection of Digital Filters

27. Chapter 21 Interactive Reverberation

28. Chapter 22 Geometrical Interactions, Occlusion and Reflections

29. Chapter 23 Audio Outputs and Endpoints

30. Chapter 24 Glossary and Resources

31. Acknowledgements

32. Index

سایر کتاب‌های ناشر

✨ ضمانت تجربه خوب مطالعه

بازگشت کامل وجه

در صورت مشکل، مبلغ پرداختی بازگردانده می شود.

دانلود پرسرعت

دانلود فایل کتاب با سرعت بالا

ارسال فایل به ایمیل

دانلود مستقیم به همراه ارسال فایل به ایمیل.

پشتیبانی ۲۴ ساعته

با چت آنلاین و پیام‌رسان ها پاسخگو هستیم.

ضمانت کیفیت کتاب

کتاب ها را از منابع معتیر انتخاب می کنیم.